Etude anatomique : Triceratops
Modélisation organique
Anatomie, Sculpture, Modélisation, Organique,
Ce projet est une étude d'anatomie et de structure osseuse réalisée suite à l'observation d'un fossile au Muséum national d'Histoire naturelle. Mon objectif était de reproduire avec exactitude les volumes complexes et les textures irrégulières du crâne de Tricératops.
J'ai concentré mon travail sur la modélisation organique de l'os et la maîtrise du volume pour garantir une fidélité anatomique. Cette démarche est fondamentale pour ma spécialisation en Créature Artist, car la compréhension des structures réelles est la base de toute création de monstre crédible.
Le Look-Dev PBR a été ajusté pour simuler la porosité et la minéralisation du fossile, et le rendu final a été réalisé en mettant l'accent sur un éclairage d'ambiance muséale. Ce travail valide ma capacité à gérer des actifs organiques complexes et à les présenter avec un rendu photographique de haute qualité.
Logiciels : Blender, Substance Painter, Photoshop
Etude anatomique : Triceratops
Modélisation organique
Anatomie, Sculpture, Modélisation, Organique,
Ce projet est une étude d'anatomie et de structure osseuse réalisée suite à l'observation d'un fossile au Muséum national d'Histoire naturelle. Mon objectif était de reproduire avec exactitude les volumes complexes et les textures irrégulières du crâne de Tricératops.
J'ai concentré mon travail sur la modélisation organique de l'os et la maîtrise du volume pour garantir une fidélité anatomique. Cette démarche est fondamentale pour ma spécialisation en Créature Artist, car la compréhension des structures réelles est la base de toute création de monstre crédible.
Le Look-Dev PBR a été ajusté pour simuler la porosité et la minéralisation du fossile, et le rendu final a été réalisé en mettant l'accent sur un éclairage d'ambiance muséale. Ce travail valide ma capacité à gérer des actifs organiques complexes et à les présenter avec un rendu photographique de haute qualité.
Logiciels : Blender, Substance Painter, Photoshop
Design de Personnage Stylisé : The Dark Myths
Sculpture Organique, Stylisation, Caractère, Texturing PBR, Look-Dev
Ce projet personnel visait à créer deux personnages stylisés – The Liar (Le Menteur) et The Devil (Le Diable) – en s'appuyant sur un style cartoon sombre et affirmé.
Le processus a mis l'accent sur la sculpture organique et la traduction de concepts 2D en volumes 3D. J'ai géré l'intégralité du workflow, de la modélisation à la création des textures, en utilisant Substance Painter pour le Texturing PBR et Blender pour le Look-Dev et le rendu final.
Ce travail démontre ma capacité à injecter du caractère dans un modèle et à maîtriser les outils pour obtenir un rendu de haute qualité, prêt à être optimisé pour l'intégration en moteur de jeu.
Logiciels : Blender, Substance Painter, Photoshop.
Design de Personnage Stylisé : The Dark Myths
Sculpture Organique, Stylisation, Caractère, Texturing PBR, Look-Dev
Ce projet personnel visait à créer deux personnages stylisés – The Liar (Le Menteur) et The Devil (Le Diable) – en s'appuyant sur un style cartoon sombre et affirmé.
Le processus a mis l'accent sur la sculpture organique et la traduction de concepts 2D en volumes 3D. J'ai géré l'intégralité du workflow, de la modélisation à la création des textures, en utilisant Substance Painter pour le Texturing PBR et Blender pour le Look-Dev et le rendu final.
Ce travail démontre ma capacité à injecter du caractère dans un modèle et à maîtriser les outils pour obtenir un rendu de haute qualité, prêt à être optimisé pour l'intégration en moteur de jeu.
Logiciels : Blender, Substance Painter, Photoshop.
Étude de Créature / Prop Stylisé : Le Singe d'Arcane
Adaptation de Style, Hard Surface, Modélisation de Prop, Texturing Stylisé
Ce projet est une étude de style axée sur l'adaptation d'une propriété intellectuelle forte. L'objectif était de reproduire le niveau de détail et la direction artistique complexe du Singe mécanique de la série Arcane, tout en maintenant un modèle optimisé et lisible.
J'ai combiné la modélisation Hard Surface pour les mécanismes et l'approche organique pour les éléments stylisés, démontrant ainsi une polyvalence dans la gestion des différents types de surfaces. Le texturing a été géré pour simuler la patine et l'usure, prouvant ma maîtrise de l'interprétation du Look-Dev stylisé.
Ce travail valide ma capacité à respecter une charte graphique externe, à gérer des props complexes et à livrer des assets avec un haut niveau de fidélité artistique, essentiels pour les projets de jeux Mobile.
Logiciels : Blender, Substance Painter.
Étude de Créature / Prop Stylisé : Le Singe d'Arcane
Adaptation de Style, Hard Surface, Modélisation de Prop, Texturing Stylisé
Ce projet est une étude de style axée sur l'adaptation d'une propriété intellectuelle forte. L'objectif était de reproduire le niveau de détail et la direction artistique complexe du Singe mécanique de la série Arcane, tout en maintenant un modèle optimisé et lisible.
J'ai combiné la modélisation Hard Surface pour les mécanismes et l'approche organique pour les éléments stylisés, démontrant ainsi une polyvalence dans la gestion des différents types de surfaces. Le texturing a été géré pour simuler la patine et l'usure, prouvant ma maîtrise de l'interprétation du Look-Dev stylisé.
Ce travail valide ma capacité à respecter une charte graphique externe, à gérer des props complexes et à livrer des assets avec un haut niveau de fidélité artistique, essentiels pour les projets de jeux Mobile.
Logiciels : Blender, Substance Painter.
Modélisation de Prop &
Look-Dev de surface souple
Prop modeling, Textile PBR, Matériaux souples, Rendu réaliste.
Ce projet est né d’une expérience personnelle : un sac que j’ai acheté pour voyager à Bali et que j’utilise encore aujourd’hui lors de mes déplacements.
Plutôt que de le reproduire tel quel, j’ai choisi de le réinterpréter pour explorer une démarche orientée innovation et éco-conception.
J’ai ainsi travaillé sur une version intégrant des matériaux responsables :
- Nylon ripstop recyclé pour le corps principal, garantissant légèreté et résistance.
- Polyester recyclé tissé pour les zones secondaires, afin d’apporter robustesse et durabilité.
- Mesh 3D en polyester recyclé pour les bretelles, offrant confort et respirabilité.
- Accessoires en plastique biosourcé pour réduire l’impact environnemental tout en renforçant la solidité.
- Observer et analyser un produit existant.
- Le réinterpréter pour proposer une version plus responsable.
- Allier réflexion design, choix matière et rendu 3D pour imaginer la bagagerie.
Modélisation de Prop &
Look-Dev de surface souple
Prop modeling, Textile PBR, Matériaux souples, Rendu réaliste.
Ce projet est né d’une expérience personnelle : un sac que j’ai acheté pour voyager à Bali et que j’utilise encore aujourd’hui lors de mes déplacements.
Plutôt que de le reproduire tel quel, j’ai choisi de le réinterpréter pour explorer une démarche orientée innovation et éco-conception.
J’ai ainsi travaillé sur une version intégrant des matériaux responsables :
- Nylon ripstop recyclé pour le corps principal, garantissant légèreté et résistance.
- Polyester recyclé tissé pour les zones secondaires, afin d’apporter robustesse et durabilité.
- Mesh 3D en polyester recyclé pour les bretelles, offrant confort et respirabilité.
- Accessoires en plastique biosourcé pour réduire l’impact environnemental tout en renforçant la solidité.
- Observer et analyser un produit existant.
- Le réinterpréter pour proposer une version plus responsable.
- Allier réflexion design, choix matière et rendu 3D pour imaginer la bagagerie.
ELUHIMS STUDIO - Assets d'Environnement Optimisés
Assets Optimisés, Low-Poly, Autonomie, Freelance
En tant que 3D Artist Freelance pour Eluhims Studio, ma mission principale était la production et la livraison de Props et Assets 3D optimisés pour l'intégration dans des moteurs temps réel (jeu vidéo ou visualisation).
J'ai géré l'intégralité du cycle de vie des assets, de la modélisation Low-Poly au texturing final, en assurant une gestion autonome des briefs et des contraintes clients. Ce rôle prouve ma capacité à livrer des travaux de qualité professionnelle, à respecter les délais et à opérer efficacement sans supervision constante.
Compétences Clés : Modélisation Low-Poly, Texturing PBR, Gestion Autonome de Projet.
ELUHIMS STUDIO - Assets d'Environnement Optimisés
Assets Optimisés, Low-Poly, Autonomie, Freelance
En tant que 3D Artist Freelance pour Eluhims Studio, ma mission principale était la production et la livraison de Props et Assets 3D optimisés pour l'intégration dans des moteurs temps réel (jeu vidéo ou visualisation).
J'ai géré l'intégralité du cycle de vie des assets, de la modélisation Low-Poly au texturing final, en assurant une gestion autonome des briefs et des contraintes clients. Ce rôle prouve ma capacité à livrer des travaux de qualité professionnelle, à respecter les délais et à opérer efficacement sans supervision constante.
Compétences Clés : Modélisation Low-Poly, Texturing PBR, Gestion Autonome de Projet.
Metagellan-Rigueur Technique Hybride
Optimisation Moteur, UX/UI, Three.js/Unreal Engine, Direction Artistique
Durant cette expérience, j'ai agi comme un profil hybride, mêlant mes compétences en 3D et en Design Graphique. J'ai notamment dirigé la refonte UX/UI du site web.
Sur le plan technique, j'ai créé des environnements 3D et géré leur optimisation pour des moteurs exigeants comme Three.js et Unreal Engine. J'ai également participé à l'optimisation d'éléments 3D pour la plateforme Decentraland, démontrant une excellente maîtrise des contraintes de performance spécifiques au Web et au Mobile.
Ce rôle met en évidence ma polyvalence et ma capacité à prendre des décisions de Direction Artistique tout en assurant l'efficacité technique des assets produits.
Compétences Clés : Optimisation Moteur, UX/UI, Texturing, Direction Artistique Junior.
Sur le plan technique, j'ai créé des environnements 3D et géré leur optimisation pour des moteurs exigeants comme Three.js et Unreal Engine. J'ai également participé à l'optimisation d'éléments 3D pour la plateforme Decentraland, démontrant une excellente maîtrise des contraintes de performance spécifiques au Web et au Mobile.
Ce rôle met en évidence ma polyvalence et ma capacité à prendre des décisions de Direction Artistique tout en assurant l'efficacité technique des assets produits.
Metagellan-Rigueur Technique Hybride
Optimisation Moteur, UX/UI, Three.js/Unreal Engine, Direction Artistique
Durant cette expérience, j'ai agi comme un profil hybride, mêlant mes compétences en 3D et en Design Graphique. J'ai notamment dirigé la refonte UX/UI du site web.
Sur le plan technique, j'ai créé des environnements 3D et géré leur optimisation pour des moteurs exigeants comme Three.js et Unreal Engine. J'ai également participé à l'optimisation d'éléments 3D pour la plateforme Decentraland, démontrant une excellente maîtrise des contraintes de performance spécifiques au Web et au Mobile.
Ce rôle met en évidence ma polyvalence et ma capacité à prendre des décisions de Direction Artistique tout en assurant l'efficacité technique des assets produits.
Compétences Clés : Optimisation Moteur, UX/UI, Texturing, Direction Artistique Junior.
Sur le plan technique, j'ai créé des environnements 3D et géré leur optimisation pour des moteurs exigeants comme Three.js et Unreal Engine. J'ai également participé à l'optimisation d'éléments 3D pour la plateforme Decentraland, démontrant une excellente maîtrise des contraintes de performance spécifiques au Web et au Mobile.
Ce rôle met en évidence ma polyvalence et ma capacité à prendre des décisions de Direction Artistique tout en assurant l'efficacité technique des assets produits.
Conception Hard Surface & Exécution du Pipeline
Hard Surface, Modélisation Précise, Workflow Non Destructif, Pipeline 3D
Ce projet est une démonstration de ma maîtrise de la Modélisation Hard Surface, axée sur la conception d'un droïde avec un haut niveau de détail technique. L'objectif était de respecter un workflow non destructif et de garantir une propreté optimale du maillage.
Le processus a mis l'accent sur la précision du design industriel et la gestion des volumes complexes. J'ai géré l'ensemble du pipeline, du blocking initial au rendu final. Ce travail valide ma capacité à produire des assets Low-Poly qui conservent une grande qualité visuelle, répondant aux exigences des accessoires ou des environnements mécaniques dans le jeu vidéo.
Logiciels : Blender, Substance Painter, Photoshop.
Conception Hard Surface & Exécution du Pipeline
Hard Surface, Modélisation Précise, Workflow Non Destructif, Pipeline 3D
Ce projet est une démonstration de ma maîtrise de la Modélisation Hard Surface, axée sur la conception d'un droïde avec un haut niveau de détail technique. L'objectif était de respecter un workflow non destructif et de garantir une propreté optimale du maillage.
Le processus a mis l'accent sur la précision du design industriel et la gestion des volumes complexes. J'ai géré l'ensemble du pipeline, du blocking initial au rendu final. Ce travail valide ma capacité à produire des assets Low-Poly qui conservent une grande qualité visuelle, répondant aux exigences des accessoires ou des environnements mécaniques dans le jeu vidéo.
Logiciels : Blender, Substance Painter, Photoshop.
OMR Jersey
Projet fictif marketing
Suite à une blessure, après des années de pratique du rugby j'ai voulu mettre en avant le dernier club dans lequel j'ai eu la chance de jouer en proposant deux versions de maillots.
Pour la partie des sponsors et partenaires de l'équipe je souhaitais utiliser le processus de sublimation ( qui consiste à incorporer le logo via une presse chaude dans la fibre du maillot).
- Réflexion sur les maillots et préparation du patron.
- Modélisation et texturing de modèles 3D.
OMR Jersey
Projet fictif marketing
Suite à une blessure, après des années de pratique du rugby j'ai voulu mettre en avant le dernier club dans lequel j'ai eu la chance de jouer en proposant deux versions de maillots.
Pour la partie des sponsors et partenaires de l'équipe je souhaitais utiliser le processus de sublimation ( qui consiste à incorporer le logo via une presse chaude dans la fibre du maillot).
- Réflexion sur les maillots et préparation du patron.
- Modélisation et texturing de modèles 3D.